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ユニオンアリーナでしばらく遊ぶと、誰もが考えることでしょう。
『ネットに溢れているようなテンプレデッキじゃなく、自分で考えたオリジナルのデッキを作りたい!』と。
筆者も長年さまざまなカードゲームをプレイしてきましたが、カードゲームの一番の面白さはデッキ構築にあると思っています。
自分だけのオリジナルのデッキを作れるようになれば、今まで以上にユニオンアリーナを楽しむことができるはず。
ですが、初心者がいきなりオリジナルのデッキを作るのはかなり難しく、デッキを作ったとしてもなかなか勝てないことも多いでしょう。
そこで、ユニオンアリーナ初心者向けにオリジナルデッキの作り方とコツを徹底解説していきます。
デッキ構築の際の重要なポイントもまとめていきますので、ぜひオリジナルのデッキ作りに挑戦してみてください!
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①活躍させたい好きなカードを選ぶ
まずは活躍させたいカードを選ぶことから始めます。
活躍させるカードを選ぶ基準は人それぞれで、
『キルアが好きだから、キルアがたくさん活躍するデッキを作りたい』
『せっかくパラレルレアが当たったから、そのカードを採用したデッキを使いたい』
『他のカードにはない独自の面白い効果を持っているから、それを活かしたデッキを作りたい』
など、どんな理由でも構いません。
たくさんあるカードの中から、好きなカード1枚を選んでみましょう。
このキャラカードは必要エナジー6&消費AP2と非常にコストが重いのですが、BP4500で【インパクト①】という強力なアタッカー性能に加えて、【登場時】には相手のエナジーLのキャラをフロントLに強制移動させる効果を持っています。
『ヒソカ』は筆者の好きなキャラクターでもあるため、今回は試しにこの『ヒソカ』を活躍させるデッキを作ってみようと思います。
活躍させたいカードの強みを考える
活躍させたいカードが決まったら、そのカードの強みを考えていきましょう。
選んだカードを活躍させるためには、そのカードの強みをしっかりと把握しておかなければなりません。
「コスト」「発生エナジー」「BP」「特徴」「効果」など、あらゆる面からそのカードの強みを探していきましょう。
活躍させたいカードの強みを把握することで、そのデッキでやりたいことやできることが見えてきますよ。
まずは簡単な強みで良いので、「このカードの強いところ」を書き出してみてください。
- 高いBPと【インパクト①】による強力なアタッカー性能
- 相手キャラの強制移動による実質的なランデス効果
活躍させたいカードの弱みを考える
次に活躍させたいカードの弱みも考えていきます。
そのカードの強みを活かすことはもちろん重要ですが、そのカードの弱みを補うこともできればデッキとして非常に安定するようになります。
活躍させたいカードの「こういうところが惜しい!」とか「ここが弱い…!」と感じる部分を、強み同様に簡単に書き出してみましょう。
- 「必要エナジー」と「消費AP」が多く、コストが重い
- 登場させた返しのターンにイベント等で処理されると大きなテンポアドバンテージを失う
②活躍させたいカードと相性の良いカードを探す
次に活躍させたいカードと相性の良いカードを探していきます。
そのカードの強みを伸ばせるカードや弱みを補えるカードを探してみましょう。
先ほど強みと弱みを書き出したのが、ここで活きてくるわけですね。
強みを伸ばせる相性の良いカードを探す
まずは強みを伸ばせる相性の良いカードを探していきます。
この強みを伸ばすカードを選んでいくことで、そのデッキの方向性が決まります。
どうやって勝利を目指すのか、どういう狙いを持ってデッキを構築していくのかという、デッキの軸が決まるわけですね。
『クロロ』は【登場時】に自分の場にある[幻影旅団]キャラ1枚の【登場時】効果を発動させる効果を持っています。
『ヒソカ』の強力な【登場時】の効果を使いまわすことができるので、非常に相性が良いでしょう。
弱みを補える相性の良いカードを探す
次に弱みを補える相性の良いカードを探していきます。
弱い点を補うことで動きが安定しやすくなるため、デッキとしての完成度が高まるでしょう。
弱みを補うことができれば、そのぶんキーカードが活躍しやすい状況を作ることができますよ。
これらのキャラカードは必要エナジーが少ないうえに、発生エナジーが2と多いのが特徴です。
『ヒソカ』は必要エナジーが6と多いため、活躍させるためにはすばやく発生エナジーを貯めていく必要があります。
早いターンで『ヒソカ』を登場させることができれば強制移動によるランデス効果で相手の行動を阻害することができますし、状況によっては相手は処理カードを使用するための必要エナジーを枯渇させられるかもしれません。
③キーカードをサポートするカードを選ぶ
活躍させたいカードと相性の良いカードたちを軸に、さらにそれらをサポートするカードを探していきます。
例えば、それらのカードをデッキから手札に加える効果を持つカードや特徴を活かせるカードなど。
このように採用するカードと相性の良いカードを探すことを繰り返していくうちに、徐々にデッキが完成していきます。
少しずつ蜘蛛の巣を広げていくイメージですね。
これによって、『ヒソカ』が引けなくとも『クロロ』が他の[幻影旅団]のキャラの【登場時】効果を発動させやすくなり、『クロロ』が手札で腐ることが少なくなります。
また、上記のカードはドローやサーチ効果を持っているため、キーカードである『ヒソカ』を手札に引き込みやすくなり、デッキの安定性を向上させることにも繋がります。
このように相性の良いカードを繰り返し探していくことで、全てのカードに明確な役割を持たせつつ、蜘蛛の巣のようにシナジーが形成されていきます。
この考え方はあらゆるカードゲームにおいて非常に重要な考え方です。
単なるカードの寄せ集めではなく、デッキとして機能させるためにも意識しておきたいところですね。
④APカードをアクティブにするイベントカードは4枚積み必須
ユニオンアリーナには必ずどの作品のどの色のカードにもAPカードをアクティブにするイベントカードが存在しています。
ユニオンアリーナにおいてAPカードは、カードのプレイ権と言っても良いほど重要です。
それをアクティブにするイベントカードは、実質エクストラターンを得られるようなもので非常に強力。
これらのカードを4枚デッキに採用しない理由はありません。
とりあえずユニオンアリーナ初心者の人は、APカードをアクティブにするイベントカードは4枚必須ということを頭に入れておくと良いでしょう。
⑤マナカーブを意識して残りのカードを決めていく
デッキにコストの高いカードばかりだと序盤に動けず、逆にコストの低いカードばかりだと中盤以降に息切れしやすくなります。
一般的にデッキ構築の際には、各コスト帯のカードをバランス良く採用するのが理想的。
そこで各コスト帯をバランス良く採用できているかどうかの指標となるのが「マナカーブ」です。
マナカーブとは、各コスト帯の採用枚数をグラフ化した際に描かれるカーブのこと
綺麗な山型の弧を描くような曲線が望ましく、このようなマナカーブのデッキは序盤からバランス良く展開していくことができるデッキとされています。
ユニオンアリーナの場合は「コスト=必要エナジー」を言い換えることができるでしょう。
デッキ構築の際にはこのマナカーブを意識して、どのカードを採用していくのかを考えていきましょう。
このときに採用するカードもデッキのキーカードとなるべく相性の良いカードを選べれば、なお良いですね。
そのため、必要エナジーが0のカードはデッキに約12枚ほど採用するのが理想です。
⑥デッキを一旦完成させて対戦してみる
相性の良いカードを芋づる式に探していくうちに、徐々にデッキとしての形が出来てきます。
それらのカードが50枚になったら、とりあえず一旦デッキとして完成させ対戦してみましょう。
友人や家族にお願いして対戦相手になってもらうのが良いですね。
実際に対戦してみることで、机の上であれこれ考えてデッキ構築しているよりも多くの気付きが得られます。
例えば、思ったよりも対戦で使わなかったカードは採用枚数を減らしたりデッキから外したりする対象ですし、予想以上に使い勝手の良かったカードは採用枚数を増やす対象となります。
また、実際に対戦相手になってもらった人からアドバイスをもらうのも良いでしょう。
『このカードを使われたときが辛かった』とか『このカードのこういうところが弱いよね』など、対戦相手視点の声は非常に有益です。
親しい友人などであれば一緒にデッキ構築を考えてもらうのも選択肢の一つ。
三人寄れば文殊の知恵と言いますが、1人だけでは気付けなかったであろうコンボや相性の良いカードが見つかることだって多々ありますからね。
⑦デッキを調整して対戦を繰り返す
実際に対戦してみて、あまり使う機会のなかったカードは採用枚数を減らしたりデッキから外したり、逆に使い勝手の良かったカードは採用枚数を増やしていく等して、デッキを細かく調整していきます。
デッキを調整したら再度対戦。これを何回も繰り返していきましょう。
調整と対戦を繰り返せば繰り返すほど、デッキの完成度は高まっていきます。
非常に泥臭い作業ですが、デッキ構築においてこの工程が最も重要です。
この調整を何度も繰り返したデッキとそうでないデッキとでは、その完成度に天と地ほどの差がありますよ。